obrzek domeku-home  logo-FB     asopis Kulturn studia

Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


zs2014:lichy_tyden_19:tema:problematika_hrani_pocitacovych_her_ocima_ceske_spolecnosti

Problematika hraní počítačových her očima české společnosti

Úvod

Problematice hraní počítačových her a jejich možných účinků byla v souvislosti s rychlým rozvojem herního průmyslu v posledních letech věnována značná pozornost, a to jak v oblasti vědeckého výzkumu, tak ze strany laické veřejnosti. Zatímco sami hráči mohou hraní počítačových her považovat za neškodnou zábavu, jejich blízcí často vyjadřují obavy nad různými škodlivými nebo dokonce nebezpečnými dopady této populární aktivity (např. závislost, špatný vliv na zdraví, agresivita atd.). Faktem však zůstává, že herní průmysl se nadále rozvíjí a s rozšiřující se nabídkou různých druhů počítačových her se jejich tvůrci snaží tyto hry udělat co nejatraktivnější, aby ke hraní přilákali co nejvíce lidí. Vědci přitom v názoru na potenciální efekty hraní her nejsou jednotní. Existují studie dokládající souvislost různých nepříznivých až patologických jevů s hraním počítačových her, avšak jiné výzkumy tyto závěry popírají a nebo dokonce zjišťují, že hraní může být pro hráče velmi prospěšné.

Hraní her je tedy velmi rozšířenou a populární aktivitou, avšak zároveň chybí informace a není zcela jasné, jak může hraní působit na člověka. Tato situace tak nezbytně vede k tomu, že mezi lidmi vznikají různé vžité představy o hráčích a názory na hraní, které se nemusejí zakládat na pravdě. Tato práce se snaží identifikovat takovéto předsudky a stereotypy v české společnosti a posoudit, zda jsou alespoň z části založené na skutečnosti.

Cíl práce

Cílem této práce je odpovědět na výzkumné otázky.

Hlavní výzkumná otázka: Jaké předsudky a stereotypy týkající se hráčů počítačových her v současnosti panují v české společnosti?

Výzkumná podotázka: Jsou založeny na skutečnosti?

Literární rešerše

Základní statistické údaje o hráčích počítačových her v České republice poskytuje průzkum vydaný evropskou organizací ISFE. 1) Z něj vyplývá, že v ČR hrálo v posledních 12 měsících 56 % respondentů. Častěji hrají muži, přičemž velkou část hráčů tvoří lidé ve věku 16 – 24 let. Každý čtvrtý dospělý hraje každý týden. Nejčastějším důvodem nehraní her je nezájem o ně (67 %) a dále nedostatek času a větší zájem o jiné koníčky (44 %, resp. 41 %). Nejčastěji se v ČR hraje na počítačích a noteboocích. Většina hráčů označuje hry jako zábavné.

Dále z výkumu vyplynulo, že 37 % respondentů si v posledních 12 měsících koupilo hru. 49 % rodičů má děti, které hrají hry, 31 % rodičů hraje se svými dětmi. Rodiče věří, že díky hraní her se jejich děti více baví (myslí si to 78 % rodičů), jsou soutěživější (58 % rodičů), kreativnější (49 %) a že hry dětem pomáhají rozvíjet jejich schopnosti (47 %). Také ale kvůli hrám děti tráví více času o samotě (35 %) a jsou méně společenské (37 %). Zajímavé je, že 37 % rodičů věří, že jejich děti jsou díky hraní méně agresivní (oproti tomu jen 18 % si myslí, že jsou více agresivní, 34 % nevidí rozdíl). Většina dětí ve věku 6 – 15 let dostává nebo si kupuje hry. Většina rodičů se považuje za informované o hrách, které hrají jejich děti. 37 % dětí ve věku 6 – 9 let a 55 % ve věku 9 – 15 let hraje podle rodičů alespoň někdy hry, které mají vyšší rating než je doporučený pro jejich věkovou skupinu.

Problematice účinků hraní počítačových her na různé oblasti lidského života (např. chování, psychické a fyzické zdraví, učení apod.) se v současné době věnuje mnoho studií. Častým předmětem výzkumů je možný škodlivý dopad hraní her (zvláště na děti a dospívající). Ve studii Bajovicové 2) byla například nalezena významná negativní souvislost mezi hraním násilných počítačových her a vývojem morálního uvažování teenagerů. Bushman a Gibson 3) zase zjistili, že hraní násilných videoher může u mužů za určitých okolností zvýšit agresivitu i dlouho poté, co byla hra vypnuta. U žen tento jev nebyl pozorován. Z průzkumu provedeného Vaculíkem 4) vyplynulo, že adolescenti hrající počítačové hry mají nižší sebeúctu v porovnání s méně hrajícími vrstevníky.

Některé studie považují souvislost mezi hraním a těmito negativními jevy za skutečně prokázanou a tvrdí, že u teenagerů, kteří tyto hry hrají, je také větší pravděpodobnost, že později budou pít alkohol, kouřit cigarety, věnovat se nechráněnému sexu nebo spáchají zločin. Zdá se totiž, že takovéto hry mají vliv na to, jak o sobě mladí lidé smýšlejí. 5) Studie provedená Lobelem a kol. 6) rovněž uvádí, že rodiče hrajících dětí mladších 12 let potvrzovali, že jejich děti mají problémy s chováním a s vrstevníky. Upozorňuje však také na to, že na základě zpráv od samotných dětí podobná souvislost nalezena nebyla. Což potvrzuje i další výzkum Vaculíka, 7) podle kterého nebyl prokázán žádný vztah mezi podobnými negativními jevy a hraním počítačových her.

S uvedeným souvisí i zavedený systém raitingu her. Ten je používán jako obrana před kritikou násilných her ze strany rodičů. Hráči se odvolávají na rating her s tím, že rodiče by neměli nechávat děti hrát hry, které pro ně nejsou vhodné. Perreault uvádí, že trend rostoucího násilí ve hrách pouze odráží zájmy společnosti (podobně jako je tomu v současných filmech nebo hudbě). Říká, že hry jsou pouze jedním ze způsobů, jakým se naše kultura projevuje. 8)

Další stereotyp, o kterém se v souvislosti s hraním her mluví, je závislost. Závislost na počítačových hrách je nadměrné a nutkavé používání počítače a videoher, které může narušovat normální život. Hraní počítačových her může vést ke dlouhodobým změnám v mozku, které připomínají drogovou závislost. 9) Některé studie v posledních letech ukázaly, že alespoň malá skupina hráčů má problémy s nadměrnou dobou strávenou hraním on-line videoher. To může závažně narušit školu, práci a kontakty s lidmi ve skutečném světě. Spotřebitelé by měli být informováni o potenciálním riziku závislosti a vydavatelé počítačových her by měli v tomto směru poskytovat zákaznickou péči. 10) Jak ale uvádí Brusová, 11) tato závislost není z pohledu hráčů a ostatních mladých lidí nutně něčím negativním. Na druhou stranu je vysoká míra hraní počítačových her považována za „společensky nepřijatelnou“. Výzkum závislosti na hraní počítačových her je navíc často kritizován kvůli teoretickým i empirickým problémům. 12)

Zastánci videoher také často mluví o jejich přínosu v oblasti učení. Bylo vědecky dokázáno, že mladí lidé, kteří jsou dobří v počítačových hrách, mají větší zásobu anglických slovíček. Mladí lidé, kteří hrají hodně interaktivních her v angličtině, mají výhodu větší slovní zásoby oproti těm, kteří nehrají nebo hrají jenom málo. 13) Výzkumy také ukazují, že hry mohou mít pozitivní vliv například na vnímání rychlých vizuálních a zvukových stimulů, na paměť a rychlé a pružné reakce. 14) Kupříkladu podle výzkumu, který publikovala Americká psychologická asociace, 15) může hraní her posílit u dětí učení, zdraví a sociální schopnosti. Hraní dokáže zlepšit kognitivní schopnosti jako je prostorová navigace, uvažování, paměť a vnímání. Hraní násilných „stříleček“ zlepšuje schopnost hráče uvažovat o objektech ve třech dimenzích stejně účinně, jako akademické kurzy zaměřené na tyto schopnosti. Stejné zlepšení však nebylo nalezeno u jiných druhů her, jako např. puzzle. Také bylo zjištěno, že hraní strategických her zlepšuje schopnost řešit problémy – čím více adolescenti hráli, tím více se u nich tato schopnost zlepšila a zároveň se zlepšily jejich známky ve škole v následujícím roce. Kreativita dětí byla rovněž posílena hraním jakéhokoliv typu her (včetně násilných). Jednoduché hry, které si hráč může rychle zahrát (např. Angry Birds) mohou zlepšit náladu, podpořit relaxaci a zahnat úzkost. Ve studii Franceschiniho a kol. 16) bylo také zjištěno, že hraní akčních videoher může například pomoci dětem s dyslexií lépe číst. Děti se totiž naučily lépe zaměřit a udržet svou pozornost, aby dokázaly rychleji získat důležité informace z psaného textu.

Vědci z Florida State University však došli k závěru, že zatím existuje velmi málo důkazů, že hraní her skutečně zlepšuje kognitivní schopnosti. Mnoho studií, které to tvrdí, totiž podle nich obsahuje metodologické chyby. Zjistili, že tyto studie často srovnávají hráče a nehráče a dospívají k závěru, že hráči mají lepší kognitivní schopnosti. To ale nemusí nutně znamenat, že hraní je příčinou jejich lepších schopností. Je také možné, že jedince, kteří již mají schopnosti potřebné pro úspěšné hraní, hraní více láká. 17)

Metodologie

Tato práce se skládá z teoretické a praktické části. Teoretická část obsahuje literární rešerši vědeckých článků a výzkůmů týkajících se hráčů počítačových her. V praktické části byl pomocí polostrukturovaného hloubkového rozhovoru proveden vlastní kvalitativní průzkum, ve kterém byli respondenti rozděleni na hráče a nehráče a porovnány tak názory nehráčů o hráčích s tím, co o problematice řekli sami hráči.

Tohoto průzkumu se zúčastnilo osm respondentů, čtyři nehráči (dvě ženy a dva muži, 30 až 57 let) a čtyři hráči, přičemž dva hráči hrají spíše příležitostně (ženy, 26 a 52 let) a dva hrají častěji a ve větší míře (muž, 20 let, a žena, 25 let). Respondenti byli takto vybráni, aby bylo možné posoudit tuto problematiku z pohledu lidí, kteří mají ke hraní různý vztah. Průzkum se zaměřuje na různé dopady, které má hraní počítačových her na hráče a různé oblasti jejich života. Práce se pokouší potvrdit nebo vyvrátit různé stereotypy, které o hráčích panují.

Hodnoceno bylo podle kritérií: kolik času hráči tráví hraním her, zda má hraní nějaký vliv na fyzické zdraví a psychiku hráčů, na jejich společenský život a chování vůči ostatním lidem, jestli je hraní her pro hráče formou zábavy a relaxace, nebo spíše činností, které věnují příliš mnoho času na úkor jiných zájmů a povinností a bez níž se nedokážou bavit, zda má hraní nějaké pozitivní účinky pokud jde např. o paměť, pozornost, rychlé reakce, logické a strategické uvažování, znalost cizích jazyků apod.

Adekvace metod

Metoda kvalitativního výzkumu, která byla použita v této práci, má tu výhodu, že umožňuje podrobněji se zabývat názory respondentů a vede tak k hlubšímu pochopení zkoumaného problému. Výhodou osobních rozhovorů je rovněž bezprostřední kontakt mezi tazatelem a dotazovaným, který umožňuje lepší porozumění a okamžitou zpětnou vazbu. Respondenti byli vybráni z okruhu rodin a známých autorek tohoto průzkumu, což je zárukou důvěry k tazateli a ochoty věnovat průzkumu čas a podrobně a pravdivě odpovídat na kladené otázky. Nevýhodou je naopak to, že zvolená skupina respondentů nepředstavuje reprezentativní vzorek. Získané informace navíc nelze generalizovat vzhledem k použité metodě a malému počtu respondentů.

Praktická část

Abychom mohly porovnat názory hráčů a nehráčů počítačových her, připravily jsme si dva krátké polostrukturované rozhovory, jeden určený hráčům a jeden nehráčům. V úvodu rozhovoru jsme zjišťovaly obecný postoj respondentů k hraní počítačových her. Dále jsme se zaměřily na vliv hraní těchto her na hráče a na různé oblasti jejich života. V závěru jsme se rovněž zeptaly na názor na dopad hraní počítačových her na děti.

Hráčů jsme se nejdříve ptaly, jaké hry hrají, jak často a jak dlouho a z jakého důvodu. Dva respondenti hrají poměrně často, několikrát týdně, a hraní vždy věnují několik hodin. Další dva respondenty lze považovat za příležitostné hráče, hrají nepravidelně, obvykle ne častěji než jednou týdně, a kratší dobu (v průměru maximálně hodinu). Všichni hráči se hraní počítačových her věnují minimálně několik let a hrají různé druhy her (např. strategie, „střílečky“, ale také třeba klasické hry jako puzzle a podobně). Dále jsme se u hráčů dotazovaly, z jakého důvodu hrají hry. Všichni dotazovaní uvedli, že je to pro ně zábava, a pro většinu také relaxace. U nehráčů jsme zjišťovaly, proč hry nehrají. Nejčastějším důvodem byl nedostatek času a dále nezájem o tuto aktivitu. Většina nehráčů ještě dodala, že je to nebaví. Nedostatek času byl důležitým faktorem i u hráčů, kteří často uváděli, že by se hraní rádi věnovali ještě o něco více než doposud, ale nemají na to čas.

Dále jsme zjišťovaly názor obou skupin na celkový dopad hraní počítačových her na hráče. Zde se projevily značné rozdíly mezi skupinou hráčů a nehráčů. Odpovědi, které jsme dostaly, ukazují souvislost mezi vztahem ke hrám a názorem na jejich účinky. Zatímco všichni nehráči shodně tvrdili, že účinky her jsou negativní, příležitostní hráči si mysleli, že v rozumné míře hraní nemá ani pozitivní, ani negativní vliv, a často hrající hráči považovali celkové účinky hraní her za pozitivní. U nehráčů se objevovaly názory jako „hraní počítačových her je blbost“, „hrají jen blázni, kteří nevědí, co s časem“ a „hraní snižuje inteligenci“ a všichni vyjadřovali obavy z dle jejich pohledu značného rizika vzniku závislosti na hrách. Na druhou stranu hráči spontánně vyjmenovávali spíše pozitiva hraní (relaxace, zábava, odpočinek, trénink různých schopností, možnost vyzkoušet si různé věci, které by člověk nemohl nebo nechtěl dělat ve skutečnosti apod.) a vliv hraní považovali buď převážně za pozitivní nebo nevěřili, že by počítačové hry měly jakýkoliv výraznější dopad na ty, kteří se jim věnují. Riziko závislosti je podle nich velmi nízké. Také se přikláněli k názoru, že pokud má někdo problémy často spojované s hraním her, jako je např. agresivita, zanedbávání povinností, nedostatečná fyzická aktivita a podobně, jsou příčinou těchto problémů jiné faktory, nikoliv samotné hraní.

Abychom přesněji zjistily názory respondentů na počítačové hry, zaměřily jsme se na několik oblastí potenciálních účinků hraní her, s nimiž se lze často setkat jak mezi veřejností, tak v odborné literatuře. K možným negativním efektům hraní jsme zařadily vliv na zdraví (nedostatek pohybu, nadváha, špatný vliv dlouhého sezení u počítače na záda apod.), vliv na společenské chování a aktivity jedince (agresivita, používání vulgárních výrazů, neschopnost se vyjádřit, vyhýbání se společnosti atd.), nadměrné hraní - tj. trávení příliš času hraním a v důsledku toho zanedbávání školních nebo pracovních povinností, rodiny, přátel apod. a neschopnost bavit se bez počítačové hry. Jako potenciální pozitivní účinky jsme vybraly možnost pobavit se, odpočinout si a uvolnit se při hraní a dále možné přínosy v oblasti učení a obecně kognitivních schopností (zlepšení v cizím jazyce, hlavně angličtině, rychlejší reakce, lepší paměť, pozornost, logické a taktické myšlení atd.). Nehráčů jsme se ptaly na jejich subjektivní názory na výše uvedené oblasti a v případě, že znali nějaké hráče, zda u nich tyto účinky skutečně pozorovali. Hráčů jsme se ptaly jak na jejich názor obecně, tak na jejich vlastní zkušenosti, tj. zda tyto účinky při hraní pozorují sami na sobě.

Všichni respondenti bez ohledu na to, zda šlo o hráče či nehráče, se shodli na tom, že hraní především v příliš velké míře může mít negativní vliv na zdraví člověka (z důvodu nedostatečného pohybu). Zajímavé však je, že oba dotazovaní častí hráči se pravidelně věnují různým fyzickým aktivitám a nadváhou ani jinými problémy souvisejícími s nedostatkem pohybu netrpí. Někteří z hráčů v této souvislosti také upozornili na to, že v dnešní době častý nedostatek pohybu nemá příčinu v hraní počítačových her, ale obecně v sedavém způsobu života, který by nejen hráči měli kompenzovat sportem a cvičením. Velká část respondentů se také domnívá, že hraní videoher může mít negativní vliv i v ostatních jmenovaných oblastech. Většina hráčů však uvedla, že tyto problémy se týkají jen velmi malého procenta hráčů, kteří jsou na hraní skutečně závislí. Na sobě žádné negativní dopady nepozorují, a pokud ano, pak jen v zanedbatelné míře. V rozporu s jejich zkušenostmi odpovědi nehráčů naznačují, že tyto škodlivé účinky považují za relativně časté. V případě, že nějaké hráče znali, uváděli, že u nich pozorovali např. změny v chování (např. byli nepříjemní a nervózní, když nemohli hrát). Zajímavé je, že toto například tvrdili oba rodiče (nehráči) jednoho z respondentů (hráče), který sám však uvedl, že žádné takovéto účinky nezaznamenal.

Zároveň se ale všichni respondenti shodli na tom, že hraní počítačových her může být pro hráče zábava a odpočinek. Většina z dotazovaných také souhlasí s tím, že hry mohou mít i další pozitivní účinky, například že některé hry mohou hráče zdokonalit v cizím jazyce, stejně tak i zrychlit reakce a zlepšit další kognitivní schopnosti. Část nehráčů vylučuje jakékoliv pozitivní efekty v této oblasti u her, jako jsou například násilné „střílečky“. Jiní nehráči a většina hráčů se domnívají, že dokonce i tyto hry mohou mít prospěšné účinky (např. zvýšení rychlosti reakcí, zlepšení v angličtině).

Často diskutovaným problémem jsou v současnosti účinky hraní počítačových her na děti, které se teprve učí a rozvíjejí a hry by tak na ně mohly mít výraznější dopad než na dospělé hráče. Poslední část našeho výzkumu se proto věnovala této problematice. V názorech na účinky hraní na děti se všichni oslovení respondenti shodují. Domnívají se, že by děti měly hrát až když jsou starší, mladší děti pouze hodně krátkou dobu a hry, které jsou pro ně vhodné a které je budou vzdělávat a rozvíjet.

Závěr

Zajímavé na našem průzkumu je to, že se ukázalo, že nehráči opravdu věří zažitým představám, například že hráči počítačových her bývají agresivní a téměř nijak necvičí. Sami hráči s tím však nesouhlasí. Stereotypy a předsudky týkající se hráčů počítačových her tedy skutečně existují a alespoň některé z nich se nezakládají na skutečnosti.

Ačkoliv prakticky všichni respondenti uznávají existenci jak negativních, tak pozitivních účinků počítačových her, můžeme si všimnout značného rozdílu mezi názory hráčů a nehráčů na celkový vliv her. Zatímco nehráči se zdají být přesvědčeni o celkové škodlivosti hraní, hráči sami na sobě údajné škodlivé efekty nepozorují a nebo jen v minimální míře, což nijak negativně neovlivňuje jejich život. Častěji se staví skepticky k tvrzením, že počítačové hry mají schopnost člověka výrazně ovlivnit (zvláště v negativním smyslu). Spíše se přiklánějí k názoru, že pokud je např. někdo agresivní, asociální, necvičí a zanedbává své povinnosti, bude takový bez ohledu na to, zda počítačové hry hraje nebo ne.

Přestože výpovědi respondentů obou skupin představují pouze jejich subjektivní názory, což může zkreslovat výsledky, můžeme závěrem říct, že stereotypy a předsudky související s počítačovými hrami, které v součanosti panují v české společnosti, jsou alespoň z části založené na mylných představách a neodpovídají skutečnosti.

Seznam literatury




Počet shlédnutí: 51

1)
Interactive Software Federation of Europe. Videogames in Europe: Consumer Study. Czech Republic. [online] 2012 [cit. 20. 10. 2014]. Dostupné z: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/czech_republic_-_isfe_consumer_study.pdf
2)
Bajovic, M. Violent video gaming and moral reasoning in adolescents: is there an association? [online] Taylor & Francis Online, 9. 9. 2013 [cit. 20. 10. 2014]. Dostupné z: http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/09523987.2013.836367
3)
BUSHMAN, B. J., GIBSON, B. Violent Video Games Cause an Increase in Aggression Long After the Game Has Been Turned Off. [online] Social Psychological and Personality Science, 2010 [cit. 20. 10. 2014]. Dostupné z: http://spp.sagepub.com/content/2/1/29
5)
Dartmouth College. Becoming bad through video games: Risk-glorying video games to increases in teens' high-risk behavior. [online] ScienceDaily, 4. 8. 2014 [cit. 20. 10. 2014]. Dostupné z: www.sciencedaily.com/releases/2014/08/140804100352.htm
6)
Lobel, A., Granic I., Stone L.L., Engels R.C. Stressful gaming, interoceptive awareness, and emotion regulation tendencies: a novel approach. [online] PubMed.gov, NCBI, Aktualizace 17. 10. 2014. [cit. 20. 10. 2014] Dostupné z: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25272237
8)
University of Missouri-Columbia. Criticism of violent video games has decreased as technology has improved, gamers age. [online]. ScienceDaily, Aktualizace 2. 4. 2014 [cit. 20. 10. 2014]. Dostupné z: http://www.sciencedaily.com/releases/2014/04/140402110027.htm
9)
WEINSTEIN, A. M. Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users. [online]. American Journal of Drug, 2010 [cit. 17. 10. 2014]. Dostupné z: http://eds.b.ebscohost.com.infozdroje.czu.cz/eds/detail/detail?vid=41&sid=09302a0a-fd0f-4cb0-89a9-562faf614ba2%40sessionmgr111&hid=103&bdata=Jmxhbmc9Y3Mmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#db=a9h&AN=53420212
10)
VAN ROOIJ, A. J., MEERKERK, G. J., SCHOENMAKERS, T. M., GRIFFITHS, M., VAN DE MHEEN, D. Video game addiction and social responsibility. [online]. Addiction Research, 2010 [cit. 17. 10.2014]. Dostupné z: http://eds.b.ebscohost.com.infozdroje.czu.cz/eds/detail/detail?vid=47&sid=09302a0a-fd0f-4cb0-89a9-562faf614ba2%40sessionmgr111&hid=103&bdata=Jmxhbmc9Y3Mmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#db=a9h&AN=53135317
11)
BRUS, A. A young people's perspective on computer game addiction. [online]. Addiction Research, 2013 [cit. 17. 10. 2014]. Dostupné z: http://eds.b.ebscohost.com.infozdroje.czu.cz/eds/detail/detail?vid=45&sid=09302a0a-fd0f-4cb0-89a9-562faf614ba2%40sessionmgr111&hid=103&bdata=Jmxhbmc9Y3Mmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#db=a9h&AN=89854200
12)
FESTL, R., SCHARKOW, M., QUANDT, T. Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. [online]. Addiction, 2013 [cit. 17. 10. 2014]. Dostupné z: http://eds.b.ebscohost.com.infozdroje.czu.cz/eds/detail/detail?vid=48&sid=09302a0a-fd0f-4cb0-89a9-562faf614ba2%40sessionmgr111&hid=103&bdata=Jmxhbmc9Y3Mmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#db=a9h&AN=85603964
13)
University of Gothenburg. Computer games give a boost to English. [online] ScienceDaily, 28. 8. 2014 [cit. 20. 10. 2014]. Dostupné z: www.sciencedaily.com/releases/2014/08/140828135319.htm
14)
Leiden, Universiteit. Video games: Bad or good for your memory? [online] ScienceDaily, 18. 4. 2013 [cit. 20. 10. 2014]. Dostupné z: www.sciencedaily.com/releases/2013/04/130418094751.htm
15)
American Psychological Association. Video game play may provide learning, health, social benefits. [online] ScienceDaily, 25. 11. 2013 [cit. 20. 10. 2014]. Dostupné z: www.sciencedaily.com/releases/2013/11/131125121152.htm
16)
FRANCESCHINI, S., GORI, S., RUFFINO, M., VIOLA, S., MOLTENI, M., FACOETTI, A. Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. [online] Current Biology, 18. 3. 2013 [cit. 20. 10. 2014]. Dostupné z: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0960982213000791
17)
Florida State University. Put down that game controller: Researcher suggests video games may not boost cognition. [online] ScienceDaily, 19. 9. 2011 [cit. 20. 10. 2014] Dostupné z: www.sciencedaily.com/releases/2011/09/110915131637.htm
zs2014/lichy_tyden_19/tema/problematika_hrani_pocitacovych_her_ocima_ceske_spolecnosti.txt · Poslední úprava: 29/05/2024 19:41 autor: 127.0.0.1